심심하니 퍼섭 떡밥을 물어볼까나 게임

퍼섭에서 케릭터 리밸런싱 관련된 1차 패치가 이뤄진듯 합니다.
자세한건 이미 많은 분들이 언급했으니, 난 내가 아는것만 취급하렵니다.

[
몬스터 개편]

*
얼음궁전에 등장하는 아쿼리스의 체력이 증가되었습니다.
*
제 2 척추에 등장하는 마그니의 스킬 데미지가 감소되었습니다
.
*
차가운 심장의 아이에 등장하는 보스 찰리의 대쉬 발동 시간이 증가되었습니다
.
*
브왕가의 수련장에 등장하는 브왕가의 텔레포트 발동 시간이 상승되었습니다
.
* 용암굴에 등장하는 보스 타이탄이 더이상 디버프 스킬을 사용하지 않습니다. (추가)
*
용암굴에 등장하는 보스 골리앗이 더 이상 소울이터를 소환하지 않습니다
. (다음주에 적용됩니다)
* GBL
아라드지부에 등장하는 보스 이사도라의 체이서 데미지가 감소되었습니다
.
*
천계 지역에 등장하는 카르텔 방화병의 파열류탄 투척 시전 시간이 증가하고 히트리커버리가 감소되었습니다
.
*
겐트 외곽에 등장하는 나이프 클라에스의 이동속도가 감소되었습니다
.
*
겐트 외곽에 등장하는 보스 방화범 벤팅크의 스킬 발동 쿨타임이 상승되었습니다
.
*
겐트 동문에 등장하는 통신병의 메카드롭 스킬 쿨타임이 상승되었습니다
.
*
겐트 동문에 등장하는 카르텔 기동대원의 이동 후 대기시간이 증가되었습니다
.
*
겐트 동문에 등장하는 보스 기동대장 슈뢰드가 소환하는 메카 로봇의 개수가 감소되었습니다
.
*
겐트 남문에 등장하는 보스 GT-9600의 방어모드 지속시간과 방어모드 방어력이 감소되었습니다
.
*
겐트 남문에 등장하는 전위대장 허버크의 발구르기 시전 딜레이가 증가되었습니다
.
*
겐트 남문에 등장하는 카르텔 첩보원의 히트리커버리가 감소되었습니다
.
*
겐트 남문에 등장하는 리스티 블릿 단원의 게틀링 데미지가 감소되었습니다
.
*
겐트 남문에 등장하는 스턴건 제나의 공격 시 발동되는 슈퍼아머가 삭제되었습니다
.
*
겐트 남문에 등장하는 개조병사의 히트리커버리와 데미지가 감소되었습니다
.
*
그 외의 몬스터들의 속성 저항력, 체력, 공격력, 방어력이 감소되었습니다
.

-> 전체적으로 애들 패턴이 이상한걸 수정한 모양. 근데 최근 말이 많은 빌마의 메카타우라던가 이계에 관한건 안보이는군요. 빌마는 최근 들어가보니 로봇 소환만 한 10번은 본것 같은데... 이계는 안가봐서 패스.



[던전 맵 개편]

*
일부 지역의 던전 맵들의 구조 및 몬스터의 배치가 변경되었습니다.
-
불타는 그락카락, 어둠의 현관, 연옥, 백야, 제 2 척추, 산등성이, 화이트랜드, 브왕가의 수련장, 얼음궁전, 그림자 미궁, 달빛 주점, 유혹의 마을 하멜른, 오데사 시가전, 녹색도시 그로즈니, 겐트 외곽, 겐트 동문, 겐트 남문

-> 봐야 알겠지요 (...)
 


[
마법사 변경 사항]
<공통>
* 창, 봉, 로드, 스탭, 빗자루의 기본 역경직이 20%가량 감소하였습니다.

-> 법사류의 무기는 근접해서 휘두르는것 치곤 타 무기보다 역경직이 심했지요. 베기 무기라는 창까지 역경직이 나름 있었으니.


*
용아
- Y축 범위가 40% 증가하였습니다.
- Z축 범위가 70% 증가하였습니다.

-> 거너로 따지자면 잭스 정도의 z축을 가질듯 하군요. 상당히 넓어질듯...근데 y축을 거기서 40퍼나 늘리면 너무 과하게 긴것도 같은데.

*
낙화장
- Y축 범위가 10% 증가하였습니다.
- Z축 범위가 20% 증가하였습니다.

-> 용아랑 비슷하지만 상대적으로 조금 좁게. 확실히 범위가 좀 병진이긴 했지요.


*
계약 소환 : 기갑 호도르
공격력이 스킬 정보에 표시되고 밸런싱이 변경되었습니다.
기갑 호도르 레벨 모든 구간에 레벨 1 증가.
파워 스매셔 기절 레벨 1 증가.

-> 호도르의 20레벨 찍는 구간이 너무 짧아서 후반부 던전에선 쓸모가 없다는걸 인식하고 손본듯 하군요. 근데 그렇다 해도 호도르를 잘 쓸지는 의문...뭐 호전성만 그대로라면 여전히 주력이겠지만요.
 

<
소환사>
* 사망의 탑
- 모든 소환물들의 MP소모량과 시전 시간이 감소하였습니다.
* 계약 소환 : 프리트
- 공격력이 스킬 정보에 표시되고 밸런싱이 변경되었습니다.
- 모든 구간에 레벨 1 증가되었습니다.
- 공격을 더 잘 할 수 있도록 변경되었습니다.
* 정령 소환 : 아도르
- 공격력이 스킬 정보에 표시되고 밸런싱이 변경되었습니다.
- 모든 구간에 레벨 1 증가되었습니다.
* 정령 소환 : 나이아스
- 공격력이 스킬 정보에 표시되고 밸런싱이 변경되었습니다.
- 모든 구간에 레벨 1 증가되었습니다.
* 정령 소환 : 스토커
- 공격력이 스킬 정보에 표시되고 밸런싱이 변경되었습니다.
- 모든 구간에 레벨 1 증가되었습니다..
* 정령 소환 : 위스프
- 공격력이 스킬 정보에 표시되고 밸런싱이 변경되었습니다.
- 모든 구간에 레벨 1 증가되었습니다.
* 계약 소환 : 검은 기사 산도르
- 공격력이 스킬 정보에 표시되고 밸런싱이 변경되었습니다.
- 모든 구간에 레벨 1 증가되었습니다.
- 산도르 찌르기 공격이 맞지 않는 버그가 수정되었습니다.
- 산도르 찌르기 공격이 어색하게 들어가던 문제가 수정되었습니다.
- 산도르가 쓰는 파티보호오라, 방어력상승 오라, 산도르 자신에게 거는 상태변화 저항력 버프가 중복되지 않도록 변경되었습니다.
- 산도르가 쓰는 파티보호오라, 방어력상승 오라, 산도르 자신에게 거는 상태변화 저항력 버프가 파티 때 제대로 동작하지 않던 버그가 수정되었습니다.
- 산도르의 파티보호오라의 영역에 들어가면 영향 받는 모든 아군의 발 밑에 그 표시가 생기도록 수정되었습니다.
* 계약 소환 : 마계화 아우쿠소
- 공격력이 스킬 정보에 표시되고 밸런싱이 변경되었습니다.
- 모든 구간에 레벨 1 증가되었습니다.
* 저놈 잡아라!
- 사정거리, 공격범위, 날아가는 속도가 증가하였습니다.
- "저 놈 잡아라!"를 사용시 정령들이 디코이를 먹는 것보다 우선순위가 높도록 변경되었습니다.
* 정령 소환: 글레어린
- 글레어린 소환 후, 소환사가 죽게 되면 클라이언트가 종료되는 버그가 수정되었습니다.
* 계약 소환 : 루이즈 언니!
- 공격력이 스킬 정보에 표시되고 밸런싱이 변경되었습니다.
- 모든 구간에 레벨 1 증가되었습니다.
- 아이스 니들에서는 빙결 효과를 없애고 얼음기둥 공격에 빙결효과가 생기도록 변경되었습니다.
* 정령 소환 : 정령왕 에체베리아
- 모든 구간에 레벨 1 증가되었습니다.
- 에체베리아의 번개 공격력이 작게 들어가는 버그가 수정되었습니다.
- 에체베리아의 번개 공격의 범위가 기존보다 넓어졌습니다.
- 에체베리아는 정령들의 수가 많아질수록 강해지는 효과가 적용되도록 수정되었습니다.
- 에체베리아는 주변 정령들을 강하게 하는 오라가 적용되도록 수정되었습니다.
- 에체베리아는 자신의 HP가 극히 적을 시 하급정령을 먹고 강해지도록 수정되었습니다.
* 계약 소환 : 정복자 카시야스
- 공격력이 스킬 정보에 표시되고 밸런싱이 변경되었습니다.
- 모든 구간에 레벨 1 증가되었습니다.
- 소환시간이 40초로 고정되었습니다.
- 카시야스는 나를따르라를 사용하여도 따라오지 않던 버그가 수정되었습니다.

-> 일일히 설명하긴 귀찮으니 몽땅그리 말하자면, "버그수정" 넵 ㄳ. 하지만 아직까지도 대표적 버그중 하나인 건물형 비인식 문제나 인공지능 상병신화는 그대로인듯한 느낌. 특히나 에체는 상정 두개 먹는것치곤 애가 하는게 없어서 욕좀 먹는데... 저거 호전성 어떻게 손 못보나; 레벨 증가는 만렙 확장 떡밥 분위기도 있고, 소환물들을 전체적으로 강화시킨다는 느낌도 있네요. 그냥 단순히 총합 레벨 +1인지 구간별 +1 해서 10~20 가까이 레벨이 오르는건진 불확실. 아마 후자겠지요?

 
<배틀 메이지>
* 용화패
- 용(1타) : Y축 범위가 30% 증가, Z축 범위가 70% 증가하였습니다.
- 화(2타) : X축 범위가 10% 증가, Y축 범위가 13% 증가하였고, 역경직이 절반으로 감소하였습니다.
- 패(3타) : 선 딜레이가 15% 감소되었고, 공격력이 7% 증가하였습니다.

-> 배미는 내 최고 주력케니까 좀 공들여서 (...) 용화패는 쓰다 두들겨맞는다는 인식은 가지긴 한 모양인지, 나름 강화시키긴 했네요. 가끔 던탐 보면 '구리면 캔슬쓰면 됨ㅋ' 하는 인간도 있던데, 어디까지나 '용화패' 자체의 시궁창성을 말한거지 캔슬로 위기극복! 그런걸 언급하자는게 아니지요. 흠.

*
원무곤
- Y축 범위가 40% 증가하였습니다.
- 잡힌 적 공격력이 36% 증가하였습니다.
- 주변 충격파 공격력이 10%가량 증가하였습니다.

-> 원무곤 마타 배미로서(...) 꽤 환영할만한 일. 레벨에 비해 약하기도 하고 올린 보람도 없었는데 꽤 많이 나아진듯 하네요. 적어도 잭스 정도의 y축은 가질듯.

*
체이서 공통 사항
- 기본 공격력이 증가되고, 중체이서와 왕체이서의 공격력과 크기가 감소되었습니다.
대신, 중체이서와 왕체이서가 될 조건이 쉬워졌습니다.
- 중 체이서 : 필요 콤보수 20 -> 15
- 왕 체이서 : 필요 콤보수 50 -> 30

-> 이건 배미를 잘 하는 사람에겐 나쁜 일이겠고 평범한 사람에겐 좋은 패치겠네요. 왕체의 화력이 떨어진다는건 그만큼 순간 뎀딜이 이전보단 부족해진단 의미니까요. 그래도 아래의 체이서 자체 데미지가 오른만큼 그닥 많이 손해는 아닐듯? 저 왕체 콤보수가 줄어든건 아마 이번 콤보레이트 패치때문에 말이 많은걸 반영한듯 하네요. 배미는 콤보수에 케릭터의 강함과 약함이 좌우되는 케릭터이니.


*
체이서 - 무
- 기본 공격력이 75% 가량 증가하였습니다.
- 이동속도 버프 지속 시간이 증가하였습니다. 20초 -> 30초
* 체이서 - 수
- 기본 공격력이 13% 가량 증가하였습니다.
- 물리 방어력 증가량이 30% 가량 증가하였습니다.
- 물리 방어력 버프 지속 시간이 증가하였습니다. 20초 -> 30초
- 둔화 지속 시간 증간이 증가하였습니다. 3초 -> 5초
* 체이서 - 명
- 기본 공격력이 13% 가량 증가하였습니다.
- 공격속도 증가 버프 지속 시간 증가. 20초 -> 30초
- 적 띄우는 힘과 날리는 힘이 소폭 감소하였습니다.
* 체이서 - 화
- 기본 공격력이 15% 가량 증가하였습니다.
- 힘 증가 버프 지속 시간이 증가습니다. 20초 -> 30초
* 체이서 - 암
- 공격력 19%가량 증가 하였습니다.
- 물리 크리티컬 확율 증가 버프 지속 시간 증가. 20초 -> 30초

-> 전체적으로 버프 시간을 강화하고 공격력을 증가. 근데 무체가 공격력이 많이 딸리긴 했지만, 75%는 좀 당황스러운듯;

* 쇄패
- 공격력이 25% 증가하였습니다.
- X축 범위가 6% 증가하였습니다.
- Z축 범위가 20% 증가하였습니다.

-> 누골 배미는 이제 쇄패를 넘어서 발도로 (...) 여담이지만 쇄패는 스킬레벨이 오르면 발동속도도 빨라지는 효과도 있었으면 싶어요. 생각보다 느려서 두들겨 맞고 캔슬되는 일도 잦은 만큼.


*
체이서 프레스
- 범위에 맞게 공격영역이 수정되었습니다.
- 하단 판정이 없던 버그가 수정되었습니다.
- 기본 범위가 증가하였습니다.

-> 체프 마타 배미로서 완전 극렬 환영! 허세 범위에 하단 미판정만으로도 초랄 좋은일이라 사료됩니다. 애초에 공격력은 쓰기에 따라선 20만도 나오는 만큼 (제 글 찾아보면 있슴다) 그닥 괜찮다고 봅니다.

*
뇌연격
- 공격력이 14% 증가하였습니다.

-> 뇌연격이 버려진건 공격력 문제가 아닐텐데... (...) 뭐 그래도 이전보단 나아졌다 봐야지요.


*
강습 유성타
- 차지 시간 1초 -> 0.5초
- 노 차지 공격력이 60% 증가하였습니다.
- 풀 차지 공격력이 20% 증가하였습니다.
- 차지 했을 때와 안 했을 때의 공격력 편차가 줄어들었습니다.

-> ...??? 뭔가 이놈들 유성타의 최악의 단점을 모르는듯. 유성타 최악의 문제는 '역경직'이라고!


*
황룡 천공
- 찌르기의 공격력이 14% 증가하였습니다.
- 체이서 공격력이 38% 증가하였습니다.
- 피니시 공격력이 50% 증가하였습니다.
 
-> 황룡의 가장 큰 문제는 화력부재인 만큼 나쁘지 않은 상향. 이게 어느정도의 효과가 있는진 써봐야 알겠지요.


* 배틀 그루브
- 필요 콤보수가 20% 감소하였습니다.

-> 콤보레이트로 이전보다 콤보 유지가 어려워진 만큼 나쁘지 않다고 봐요. 뭐 그래도 잘하는 사람은 다 잘 하지만.


*
테아나 변신~!!
- 테아나 지속시간 40초로 고정되었습니다.
- 테아나 쿨타임이 증가하였습니다. 180초 -> 200초

-> 이젠 테아나가 가끔 배미가 되는일은 없을듯 (...)
 
 
[수리비 밸런싱]
* 인파이터, 레인저, 웨펀마스터, 버서커, 스트라이커, 배틀메이지의 수리비 소모량이 감소하였습니다.
* 런처, 소환사, 소울브링어, 크루세이더, 메카닉, 넨마스터, 그래플러의 수리비 소모량이 소폭 증가하였습니다.

-> 수리비 문제는 말이 진짜 많은데... 일단 수리비계의 지존인 인파와 웨펀이 수리비 하향된건 환영할만 한데, 대체 저게 어느정도의 폭으로 늘고 줄었는질 판단이 안서는군요. 키우는 분들 말로는 퇴마도 수리비 쩐다고 하던데.. 좀 더 확실한 조사가 필요할듯. 


 


전체적으로 버그수정, 결장 리밸런싱, 솬사와 배미의 상향, 로그의 하향으로 이뤄진 패치군요.
버그야 워낙 버그 많은 게임이니 이거 고친다 해도 문제점은 아직 한도끝도 없으니 일단 패스.
결장은 전 결장은 잘 안뛰지만 로그나 사령이 지나치게 오버 밸런스라는 말은 질리도록 들은지라, 일단은 당연하다 봐야겠지요.
사냥에선 잘 모르겠음 (...) 애초에 파티를 안하니.

솬사는 막말로 버그만 고쳐도 극상향이고 (...) 사탑은 솔직히 이러지도 저러지도 못할 문제라서 참 애매합니다. 유지시키자니 개사기고 없애자니 솬사 죽으란 말이고. 좀 고민이 필요한 문제겠네요.
배미는... 글쎄요. 여기 다니는 사람은 알겠지만 전 바닥오브바닥 시절의 개편전 배미부터 키운 사람이라, 지금 배미 유저가 징징거리는거 보면 허허허~ 하면서 웃음밖엔 안나와요. 그 시절보다야 지금은 천국이니까요 (...)
사실 배미는 잘하는 사람과 못하는 사람의 차이가 가장 극렬한 케릭터라 해도 과언이 아닙니다. 애초에 테크니컬 케릭인데다 콤보수에 관련하여 케릭 강함까지 조절되니, 참 어렵지요.

배미는 아무리 패치에 패치를 거듭한다 해도 케릭의 컨셉 자체를 뒤엎지 않는 이상 파티사냥이 어렵고 솔플이 쉬운 케릭터라는 점은 절대 변하지 않아요. 그리고 아무리 극상향을 통해 배미신이 된다 해도 못하는 사람은 여전히 못하고 잘하는 사람은 계속 잘하는, 매니악한 케릭터라는 점은 어떻게 한다 해도 변치 않을거라 생각됩니다.


저로선, 차라리 상향을 외칠 시간에 조금이라도 익숙해지는 편이 시간절약도 되고 실력도 오를것 같다는 생각이 드네요. 쩝.

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덧글

  • LgunX 2009/10/28 12:36 # 답글

    황룡천공을 휘두르기로 바꿔주지 않는 한 나는 만족하지 않음
  • Kael君 2009/10/28 12:39 #

    받아라 드래곤볼 싸다구! (철썩철썩)
  • 펜헤릭스 2009/10/28 23:44 # 답글

    물공퇴마가 수리비 많이 나오는건 떡슈아로 맞으면서 치는 스타일상, 저별이나 스매셔 무적시간 이외에는 방어구 내구도가 사정없이 깎이기 때문이죠.
    개편전 버서커도 비슷한 유형이라 폭주써서 종잇장 방어력에 처맞다 보면 코인 + 수리비의 이중고를 겪긴 했는데 프렌지 생기며 상당히 좋아진 거고.

    물퇴는 버서커 프렌지보단 못해도 꽤 평타 범위라든가 도끼 + 열차의 경직이라든가 여러모로 좋긴 한데 후반 던전으로 갈수록 슈아로 밀고 들어오는 적들이 많아지면서 맞기도 많이 맞죠. 상성 안좋은 던전에선 인파 뺨칠듯.

    그나저나 난 법사를 안키우니 뭐라고 말은 못하겠는데, 다른직업 변경된 사항도 좀 알려주시죠. [?]
  • Kael君 2009/10/29 00:13 #

    뭐 해봤어야 말을 하져 (...)
  • 원츄 2009/10/29 03:00 # 답글

    뭐가 넘후많아...
  • Kael君 2009/10/29 11:13 #

    인생은 넘치는것 (...)
  • 怪人 2009/11/07 08:08 # 답글

    전투법사 라는 말에 낚여서 시작했던 배미.
    24찍고 찍 ㅡ 해버렸습니다. [....손가락이 꼬이네요]
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